الدرس السادس: الاستشعار (٢)
هذا الجدول هو قاموس المصطلحات التي درستها في المهارات الرقمية. ستجد فيه المصطلحات باللغة الإنجليزية ومقابلها باللغة العربية. استخدم هذا الجدول كمرجع سريع عندما تنسى معنى كلمة برمجية معينة، مثل معنى لبنة، أو مدخلات، أو حلقة تكرار. فهو يساعدك على تذكر المفاهيم الأساسية التي استخدمتها في تصميم مشاريعك.
الاستشعار يعني قدرة الكائن البرمجي على التفاعل مع ما حوله، مثل ملمس مؤشر الفأرة أو لمس كائن آخر. يستخدم البرنامج لبنات خاصة لاتخاذ قرارات بناءً على هذه التفاعلات. فكر في لعبة تظهر فيها رسالة عند وصول الكائن إلى حافة المسرح، هنا البرنامج استشعر الحافة ونفذ أمراً. يعتمد الاستشعار على "لبنات الشرط"؛ فإذا تحقق الشرط الذي وضعه المبرمج، يتصرف الكائن بطريقة معينة. هذا يجعل الألعاب تفاعلية وممتعة لأن الكائنات تستجيب لأفعالك مباشرة أثناء اللعب.
الفكرة الأساسية
الاستشعار هو جعل الكائن يتفاعل مع البيئة من حوله، فبدلاً من تحركه بشكل عشوائي، يصبح الكائن «ذكياً» ويغير تصرفه بناءً على لمس كائن آخر أو مؤشر الفأرة.
الشرح
تخيل أنك تلعب لعبة، وعندما تلمس سيارتك جداراً، تصطدم وتتوقف. الحاسب عرف أنك لمست الجدار عن طريق «الاستشعار». في البرمجة، نستخدم لبنات خاصة تسمى لبنات «إذا» و«الاستشعار» لنسأل الحاسب: هل لمس الكائن اللون الأحمر؟ أو هل لمس مؤشر الفأرة؟ إذا كانت الإجابة «نعم»، ينفذ الحاسب التعليمات التي بداخل اللبنة. هذا يضيف روح التحدي للعبة.
مثال محلول خطوة بخطوة
لجعل الكائن يقول «أحسنت» عند لمسه لمؤشر الفأرة:
- اسحب لبنة «إذا» من مجموعة التحكم.
- ضع بداخلها لبنة «ملامس لـ مؤشر الفأرة» من مجموعة الاستشعار.
- أضف لبنة «قل» بداخل «إذا» واكتب فيها «أحسنت».
- ضع كل ذلك داخل لبنة «كرر باستمرار» حتى يفحص الحاسب هذا الشرط طوال وقت تشغيل البرنامج.
أخطاء شائعة
نسيان وضع لبنة «الاستشعار» داخل «كرر باستمرار»؛ فبدون التكرار، سيفحص الحاسب الشرط مرة واحدة فقط عند بداية البرنامج ثم يتوقف.
سؤالان للتدريب مع الإجابة
سؤال 1: ماذا يحدث لو لم يتحقق الشرط داخل لبنة «إذا»؟ إجابة 1: لا ينفذ الحاسب الأوامر الموجودة بداخلها، ويتجاهلها تماماً. سؤال 2: هل يمكن أن يستشعر الكائن أكثر من شيء في نفس الوقت؟ إجابة 2: نعم، يمكنك وضع عدة لبنات «إذا» داخل البرنامج لفحص شروط مختلفة ومتعددة.